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경우 세기와 확률Counting & Probability

Pre-AlgebraPre-Algebra · 10. 확률 입문10. Introduction to Probability

학습 목표
  • 경우를 빠짐없이·겹침 없이 나열하는 규율을 갖춘다 — 순서를 정해서.
  • 곱셈 원리("각각에 대해 각각")를 나뭇가지 그림으로 이해하고 쓸 수 있다.
  • 두 주사위의 3636가지 표를 지도 삼아 확률을 계산할 수 있다.
  • "적어도 하나" 문제를 여사건 지름길로 풀 수 있다.

세기의 규율: 빠짐없이, 겹침 없이

확률 계산의 노동은 결국 세기다. 동전 두 개를 던지면 몇 가지가 나오나 — "둘 다 앞, 둘 다 뒤, 하나씩. 세 가지!"라고 하기 쉽지만, 동전을 첫째·둘째로 구분해 순서를 정해 나열하면 다르게 보인다:

앞앞,앞뒤,뒤앞,뒤뒤    4가지.\text{앞앞}, \quad \text{앞뒤}, \quad \text{뒤앞}, \quad \text{뒤뒤} \; — \; 4\text{가지}.

"하나씩"은 사실 앞뒤와 뒤앞, 두 경우다. 나열의 규칙 — 첫째 것부터, 사전 순서로 — 을 정해 두면 빠뜨리지도 겹치지도 않는다. 세기의 모든 기술은 이 규율 위에 선다.

곱셈 원리: 각각에 대해 각각

티셔츠 33벌(A, B, C)과 바지 22벌(11, 22)로 만들 수 있는 옷차림은? 나뭇가지로 그려 보면:

A 1 A1 2 A2 B 1 B1 2 B2 C 1 C1 2 C2 3 × 2 = 6
티셔츠마다 바지 2갈래씩 — 3 × 2 = 6가지.

티셔츠 각각에 대해 바지가 22가지씩 — 33묶음 ×\times 22가지 =6= 6가지다. 일반화하면:

앞의 선택이 a가지, 그 각각에 뒤의 선택이 b가지면, 전체는 a×b가지.\text{앞의 선택이 } a\text{가지, 그 각각에 뒤의 선택이 } b\text{가지면, 전체는 } a \times b \text{가지}.

곱셈 원리라 부르는 이 사실은 이미 만난 적이 있다 — 좌표평면에서 x2|x| \le 2, y1|y| \le 1인 격자점을 5×35 \times 3으로 세던 그 계산이다. 선택이 세 번이면 세 수의 곱: 동전 세 개는 2×2×2=82 \times 2 \times 2 = 8가지.

두 주사위: 36칸의 지도

주사위 두 개를 던지면 곱셈 원리로 6×6=366 \times 6 = 36가지 — 표로 펼치면 확률 문제의 지도가 된다. 칸에 두 눈의 을 적으면:

++ 11 22 33 44 55 66
1\mathbf{1} 22 33 44 55 66 77
2\mathbf{2} 33 44 55 66 77 88
3\mathbf{3} 44 55 66 77 88 99
4\mathbf{4} 55 66 77 88 99 1010
5\mathbf{5} 66 77 88 99 1010 1111
6\mathbf{6} 77 88 99 1010 1111 1212
예제 1 · 합이 7일 확률

두 주사위의 합이 77일 확률을 구하여라.

풀이. 표에서 77을 찾으면 대각선으로 여섯 칸 — (1,6),(2,5),(3,4),(4,3),(5,2),(6,1)(1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1):

P=636=16.P = \frac{6}{36} = \frac16.

표를 보면 77가장 많은 합임도 보인다 — 주사위 게임들이 77을 특별 취급하는 이유다.

여기서도 순서 규율이 일한다 — (2,5)(2, 5)(5,2)(5, 2)는 다른 칸이다. "합이 44"를 (1,3),(2,2)(1,3), (2,2)의 두 가지로 세면 (3,1)(3,1)을 빠뜨린 것이다.

"적어도 하나": 여사건 지름길

동전 세 개를 던져 적어도 하나 앞면일 확률은? 정공법은 앞면 11개·22개·33개인 경우를 나눠 세는 것 — 되지만 번거롭다. 지난 차시의 여사건이 지름길을 낸다. "적어도 하나 앞면"의 반대는 딱 하나, 전부 뒷면이다:

P(전부 뒷면)=18    P(적어도 하나 앞면)=118=78.P(\text{전부 뒷면}) = \frac{1}{8} \implies P(\text{적어도 하나 앞면}) = 1 - \frac18 = \frac78.

"적어도"라는 말이 보이면 반대쪽부터 세어 보라 — 반대쪽은 대개 한 줌이다. 이 지름길은 동전이 열 개로 늘어도 똑같이 통한다(1110241 - \frac{1}{1024}) — 정공법의 수고는 열 배가 되지만 여사건은 그대로다.

참고

빠짐없이·겹침 없이 세는 기술 — 나열, 곱셈 원리, 표, 여사건 — 은 여기서 끝나지 않는다. 순서를 따질 때와 안 따질 때, 겹치는 것을 빼는 법 등 세기의 본격적인 세계가 경시 과정(Competition I의 세기 단원)과 뒤 과정의 확률 단원에서 이어진다.

Goals
  • Build the counting discipline: no gaps, no repeats — by listing in a fixed order.
  • Understand the multiplication principle ("for each… each…") through tree diagrams, and use it.
  • Navigate two-dice probabilities with the 3636-cell table as a map.
  • Solve "at least one" problems by the complement shortcut.

The discipline of counting: no gaps, no repeats

The labor behind probability is counting. Toss two coins — how many outcomes? "Both heads, both tails, one of each: three!" is the tempting answer. But distinguish the coins as first and second, and list in a fixed order:

HH,HT,TH,TT    4 outcomes.\text{HH}, \quad \text{HT}, \quad \text{TH}, \quad \text{TT} \; — \; 4 \text{ outcomes}.

"One of each" is really two outcomes: HT and TH. Fix a listing rule — first coin first, dictionary order — and nothing gets skipped or double-counted. Every counting technique stands on this discipline.

The multiplication principle: for each, each

Three shirts (A, B, C) and two pairs of pants (11, 22): how many outfits? Draw the tree:

A 1 A1 2 A2 B 1 B1 2 B2 C 1 C1 2 C2 3 × 2 = 6
Each shirt branches into 2 pants — 3 × 2 = 6 outfits.

For each shirt there are 22 pants — 33 bundles of 22, making 66. In general:

a choices, then b choices for each, make a×b in all.a \text{ choices, then } b \text{ choices for each, make } a \times b \text{ in all.}

This multiplication principle has appeared before — it's exactly how the lattice points with x2|x| \le 2, y1|y| \le 1 got counted as 5×35 \times 3. Three choices in a row multiply three numbers: three coins give 2×2×2=82 \times 2 \times 2 = 8 outcomes.

Two dice: a map of 36 cells

Two dice give 6×6=366 \times 6 = 36 outcomes by the multiplication principle — spread them into a table and you have a map for every two-dice question. Fill each cell with the sum:

++ 11 22 33 44 55 66
1\mathbf{1} 22 33 44 55 66 77
2\mathbf{2} 33 44 55 66 77 88
3\mathbf{3} 44 55 66 77 88 99
4\mathbf{4} 55 66 77 88 99 1010
5\mathbf{5} 66 77 88 99 1010 1111
6\mathbf{6} 77 88 99 1010 1111 1212
Example 1 · The probability of a sum of 7

Find the probability that two dice sum to 77.

Solution. Hunting 77s in the table finds a diagonal of six cells — (1,6),(2,5),(3,4),(4,3),(5,2),(6,1)(1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1):

P=636=16.P = \frac{6}{36} = \frac16.

The table also reveals that 77 is the most frequent sum — the reason dice games treat 77 as special.

The ordering discipline works here too — (2,5)(2, 5) and (5,2)(5, 2) are different cells. Counting "sum of 44" as just (1,3)(1,3) and (2,2)(2,2) silently drops (3,1)(3,1).

"At least one": the complement shortcut

Three coins: the probability of at least one head? The direct route splits into cases — exactly 11, 22, or 33 heads — workable but tedious. Last lesson's complement cuts straight through: the opposite of "at least one head" is a single outcome, all tails:

P(all tails)=18    P(at least one head)=118=78.P(\text{all tails}) = \frac{1}{8} \implies P(\text{at least one head}) = 1 - \frac18 = \frac78.

When the words "at least" appear, try counting the other side — the other side is usually a handful. And the shortcut scales: with ten coins it's still one line, 1110241 - \frac{1}{1024}, while the direct route's labor multiplies tenfold.

Note

Counting without gaps or repeats — listing, the multiplication principle, tables, complements — doesn't end here. When order matters and when it doesn't, how to subtract overlaps: the deeper world of counting continues in the competition track (Competition I's counting unit) and in later probability courses.